《塞尔达传说》VR初体验与Labo VR套组试玩

  90年代VirtualBoy的失败对于任天堂来说是一次沉痛的打击,这让任天堂在相当长一段时间内都不再涉足VR这一领域,也是因为这一原因,任天堂在今年突然宣布LaboVR时产生了非常大的反响,那么这款万众瞩目的任天堂LaboVR究竟是一款怎样的VR?备受玩家期待的《塞尔达传说 旷野之息》VR模式又是一种怎样的体验?
  《塞尔达传说 旷野之息》VR模式初体验
  《塞尔达传说 旷野之息》曾给无数玩家带来了一段出色的开放世界冒险,今日本作1.6.0版本的更新中,正式添加了对VR模式的支持,不禁让人想赶快进入游戏体验一番。
  进入游戏,在选项中选择“使用VR眼镜”,将机体嵌入Labo VR后,即可游玩VR模式。
  初进VR模式的体验并不是很好,原本在掌机模式下清晰的菜单文字一下模糊了许多,部分文字甚至难以辨认。
  同样,正式游戏场景中,画面的模糊也会造成一些游玩上的问题,主要体现在文字辨识不清与进行骑马、驾驶摩托车、滑翔等画面大幅度切换的操作时很容易造成玩者眩晕。
  NS的机能限制对《塞尔达传说 旷野之息》的游玩造成了很大的负面影响,并且VR模式中依然保留了第三人称模式让沉浸感有些不足,但本作VR模式下远景的表现还是让我们以一种独特的方式欣赏到了海拉鲁的魅力与壮阔,爬上一座高山,面前的景色依然能带来新的惊喜。
  游玩VR时需要双手一直手持眼镜操作,无论是正常坐姿下的双手握持,还是半躺姿势下的“懒人”操作,都需要双手的持续把握,加上之前提到的模糊问题,本作VR模式并不适合长时间深度游玩,只能停留在浅度体验阶段。任天堂本身也意识到了这个问题,每隔一段时间,就会在游戏内弹窗提示玩家休息,不过遗憾的是,这个弹窗内的文字,都不能看的很清楚。
  LaboVR:对比其它主流游戏VR
  与当下三款主流游戏VR:OculusRift、HTC Vive、PS VR不同,任天堂的Labo VR并非是一款头戴显示设备,而是一款需要嵌入主机才能使用的纸板手工制作的设备,类似于谷歌的手机VR,但在使用时需要玩家一直手持。
  从实际游玩来说,前三者更注重对于虚拟环境和沉浸式体验的打造,后者Labo VR则更注重动手制作的过程以及玩家在游玩中和实体套件的互动,其游戏阵容上目前远不及前三者,游戏内的可玩内容也显得单调,但继承自前代Labo的制作乐趣与有趣互动丝毫未减,甚至要进步不少。
  Labo VR就现在来看,并不是一套很耐玩的外设,但是它却体现出了任天堂的精妙创意,与其说任天堂想要靠着Labo VR在逐渐壮大的VR游戏市场占有一席之地,不如说,任天堂在用Labo VR做试验,探索VR游戏新的发展方向。就像任天堂自己的Labo广告标语所展现的“make、play、discover”,游玩的过程就是制作与探索的过程。
  以JoyCon为核心的操作系统
  无论是前代的Labo系列套件,还是本次的Labo VR系列套件,在操作上都很好的结合了JoyCon的特性,特别是本次Labo VR套件中的大象套件,用“黑科技”三个字形容完全不为过。
  在这款大象套件问世前,即使是像HTC Vive这样偏高端的VR,在虚拟世界中对玩家手中控制器的“远”“近”进行定位识别时,也需要额外的摄像头来辅助完成,而这款套件仅仅是用几张反光贴纸,就完成了这一过程!
  利用JoyCon下方的红外相机,对大象套件上的反光贴形状变化进行捕捉,以此完成控制器在虚拟空间中的精准定位。如此设计,定位精确并且成本低廉。
  类似的反光贴应用在其它的Labo VR套件中也有出现,虽然不如大象套件所展示的那么明显,但也都体现了任天堂在VR设计上的独特思路以及对JoyCon实际应用的充分开发。
  制作过程中体现出的创意
  Labo套件的制作是一个漫长但有趣的过程,在制作中,玩家自然而然地就可以了解到套件的使用方法以及大部分工作原理,“make”当中包含了“discover”的过程,玩家们在这其中得以更好地欣赏任天堂那极具创造力的零件设计。
  本代Labo VR的部件设计相比前代Labo,互动体验更加优秀,尤其是火箭炮套件,虽然制作此套件非常耗费时间(官方预计120-180分钟,实测150分钟),但成品上手的操作感令人满意,上弹与扣动扳机时的反馈效果可谓高度还原了真实枪械的操作感,就纸板材质的套件来说,达到这种程度足以称得上是惊艳,不得不佩服Labo设计师的巧妙构思。
  LaboVR的未来展望
  虽然LaboVR在创意上具备很多闪光点,在设计上具有相当的前瞻性,但是机能的不足,手持玩法的限制,游戏可玩性的匮乏,让这款倾注了任天堂诸多创意的产品只能停留在轻度游玩上。
  实际上,任天堂自己也意识到了这个问题,在Labo VR的数款游戏中,每达到一定游戏时间,系统都会提示玩家需要休息一下,长时间的手持会造成手腕疲劳,而分辨率与帧数的不足则会导致玩家在某些场景下的眩晕,尤其是使用火箭炮游玩射击游戏时,画面的快速切换很容易让人感到头晕。
  就以火箭炮套件为例,这款套件的巧妙设计本来可以让它活跃在诸多VR射击游戏当中,但是目前看来,若是任天堂想要让它在后续的新游戏中继续发挥作用,就不得不对游戏优化做出调整,或是在玩法上做出妥协,甚至于推出新机型以满足VR游戏的需求。
  先前有消息称VR恐怖游戏《夕鬼:零》将登陆LaboVR,这对于现在的NS与LaboVR来说无疑是一个挑战。从LaboVR本身的角度来说,未来是充满坎坷的,但是放到VR游戏整体的发展上,LaboVR传递出的信号是积极的,它给VR产业的发展带来了新的方向,对VR的可互动性做出了新的解释,让虚拟定位技术有了新的方案,在尚不成熟的VR生态环境下,LaboVR的出现为产业进步注入了新的生机。
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